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假想体生成规则(重要)(1 / 1)

一,基础设定篇

设计假想体,首先几个基础设定必须清楚

大前提,战斗系统,加速是一款符合物理定律,写实到了偏执的格斗游戏,战斗方式包括一对一,团体战(一般是二对二),领土争夺战(进攻方3人以上时,防守方可以少于3人;防守方3人以上时,攻防双方人数相当),无限中立舞台乱斗(无限制,对人,对怪物也就是enemy,团体战,偷袭什么的均可以,但必须到达四级才能进入),斗皇模式(经一对一玩家以及对象观战者多方同意,指定观战者可以加入战斗的乱斗模式)

战斗计量方式,一般战斗中会显示彼此的血量和必杀技槽,对于有特定强化外装的假想体,还有专属的计量槽(注意,必杀技槽靠破坏舞台,对对方造成伤害,格挡攻击或自己被击中来积攒,另外对招平打似乎也可以积攒必杀槽)

1,心之伤决定假想体

加速世界中,一切假想体都是由于玩家的心之伤生成的,并不是自行选择能力,因此有各种各样的限制以及特色,原理之后会说

所谓心之伤:由于长期的人生经历以及待遇,对心灵造成了不可逆的严重伤害以及扭曲,成为心之伤,一般的偶然不幸经历,基本无法到达心之伤的级别(所以有些就不要无病呻吟了),心之伤无法平复,只能坦然面对

2,假想体名称构成

对战假想体的名字无一例外,都是以"色名?固有名"的构造命名的.系统上标记为阿尔法字母。

色名是决定假象体特征最重要的要素.根据其色相(色味)表现出《远隔》《近接》《间接》的属性,根据其彩度决定其特殊性的大小。其分布做成平面图被称为"色圈"。

另外,作为特殊的属性,还有拥有金属名的"金属色系"存在。做成平面图被称作"金属色系表《メタルカラーチャート》"。

固有名很多时候是显示假象体外表的特征,不过,也存在例外。分为《生物型》《器具型》《现象型》《动词型》。

——————————————摘自日文wiki(由于该网站有川原本人的id,可信度较高)

3,同等级同潜力原则

同等级下,不同假想体的潜力是绝对一样的,所谓有取既有舍,绝·对·不可能存在什么全能全强的假想体。比如说吧,选择了近战的攻击防御,那么速度特殊能力远程攻击等等就要完全舍弃,优势越明显的假想体,缺点也越明显,想要全部兼顾,得到的只会是什么都会,什么都不行的假想体,设计前先考虑好

4,能力分配

包括速度,攻击,防御体力等基础值,以及强化外装,必杀技,被动技等应用能力,这些能力之间互相冲突,每个都会占据潜力值,既是说,选择了强化必杀技,那么其他能力(攻击防御速度外装啥的)的强化就要或多或少地放弃

对于一个假想体,除了玩家本身的体术战斗能力以及各项基础值以外,体现着该假想体特色的是【强化外装】【必杀技】还有【被动能力】

5,【完全一点强化】优势原则

鉴于同等级同潜力原则,越是偏重于一点,彻底强化一种能力的假想体,战斗优势越明显

6,不同色系的攻击方式偏重

色系包括金属色和普通彩色。

普通彩色:由三基色(红,青,黄)构成,

红色系是远程(一般优势可能是攻击,速度,精准度,必杀技,强化外装,但一般来说防御近接间接和特殊耐性奇差,另外“可以”是指其中可能偏重其中几项,但不是说只要是红色系就在这些方面一定强),

青色系是近战(攻击,防御,速度,必杀技,强化外装,但特殊耐性,远程,间接奇差),

黄色系是辅助干扰等间接攻击(由于招式往往很强大,各种基础能力值会相当贫弱)

类似紫绿等混合色,能力也相应混合,当然一定程度上可能有偏重或弱化,比如紫可能远程不如红,近战不如青,另外注意,混合色中已知绿色系是所有普通色系中防御力最强的越偏向纯粹的红青黄绿紫橙,色彩鲜明度越高,相对来说,色彩鲜明度低时,颜色可能是变亮或变暗,亮色偏向特殊间接(比如治愈),暗色偏向特殊物理(比如【绝对切断】),当亮到极限就是白,暗到极限就是黑

金属色:

一般属于削弱化的近战系,但是战斗方式可能在近战的基础上相当多彩,没有绝对固定的限制,特殊耐性严格符合该金属的物理/化学属性,一般认为在防御上,金属稍强于绿,但实际上大多贵金属强在特殊防御,贱金属强在物理防御,具体对不同招式的防御能力不同,绝非真的比绿的防御在各方面都强,另外,金属色是否可以包括合金保留

注:目前为止,基本上不存在金属色带有初期强化外装的情况,双子的初期刀装备属于例外,请勿抱侥幸心理

7,攻击方式

物理直接攻击:切断,打击,贯通,枪击,爆炸等

特殊直接攻击:各种激光系,冷气,炎热,电击,腐蚀,毒等

间接攻击:幻觉/辅助/诅咒类

8,强化外装

顾名思义,部分假想体可能拥有的,体现他们心·之·伤·特·点的【武器】(所以说想要搞什么变态外装趁早打住,不可能),形式多种多样,摩托,枪,刀等等,有少数假想体,本体非常贫弱,甚至不如说强化外装才是他们的本体,一些强化外装有独立的计量槽,也就是装填槽,强化外装也有高级低级,最高级的是神器级别的【七星】(七把均已有主,不用妄想了……),次之是一些高级外装比如【星稚】,这些高级外装或多或少具有极其变态的属性或特殊能力,入手方式也很难,一般是到达中立舞台一些高难度迷宫深处或者击倒神兽(放弃吧,即使是王,达到这些目的也非常困难),目前为止,还没有假想体自然生成时就拥有这一级别外装的例子

注:后天获得的强化外装,不参与升级时的“潜力强化”

9,必杀技,被动能力

必杀技:瞬时消耗必杀槽,瞬间发出效果光,一般对除自身以外的个体/区域产生干涉的能力,当然也有以自身为对象的,但是相当少,必杀技的效果丰富多彩,移动,攻击,干扰,辅助等等,其显著特点是“瞬间发动造成改变效果并带有瞬间效果光”

被动能力:包括常时被动能力以及限制型被动能力,共性在于“对象为自身的持续性效果”,区别在于,限制型需要持续性消耗能量槽,而常时型不用

10,心意系统

基于过于强烈的某一思念,情感,想象在游戏中会造成【事项覆写】,心意系统虽然威力各异,但由于其在游戏中的判定优先度远远高于系统本身,因此尽管不消耗必杀技槽,但是却可以无视游戏系统给予的防御力以及必杀技的判定,直接破招/对对方造成伤害,当然该技能也有危险,使用不慎甚至会对自己的精神造成污染,原则上心意系统只有王以及军团干部才了解,由于其判定的优先度太高,心意系统,只能用心意系统进行攻击/防御

注1:与被动能力/必杀技的外观上的显著差别为:必杀技发动瞬间带有瞬时效果光,被动能力本身不带效果光,而心意系统只要发动,就必然带有某种特殊颜色的持续性过剩光

二,假想体构成以及心意系统原理

1,假想体构成原理

前面说过了,假想体是由心之伤构成的

在普通彩色的状况下,心之伤包括三部分,【对象】【情感】和【形式】,【对象】【情感】决定色系,【形式】决定战斗方式

色系的决定:

【对象】决定色系的颜色混合

红为对世界,青为对个人,黄为对生活,当同一心之伤包含多个对象,会造成颜色的混合

【情感】决定色彩鲜明度和亮度,情感越明显,占据心之伤比例越高,色彩鲜明度越低(越偏向黑或白),正面(如愧疚)亮度越高(接近白),负面(如愤怒)亮度越低(接近黑)

注:也有说法是说黑是“包容之色”,但是此种解释根本无法涵盖其他低彩度各种亮度假想体的情况,故暂时予以无视

【金属色】:由于心伤壳到达一定程度,会形成金属色

【心伤壳原理】:指的是包裹住自己的心之伤,不仅别人看不到,自己也一样看不清楚的“壳”一样的东西称为“心伤壳”,由于系统在搜索心之伤时失败,只能看到该玩家的“希望与劣等感”,而伤的本体无法得知,因而产生了“外表没有特点,也少有代表性强化外装”的金属色,产生心伤壳的方式多种多样,催眠,选择性失忆,利用BIC进行记忆封印等等,这类人一般有懦弱,善良等特点,但如果壳被破坏,情感爆发,带来的危害也是极大的

一般来说假想体的构成主颜色只有一种(按色系决定),当然也存在一个假想体有多个颜色的,但即使如此,这多种颜色也是相近的种类,假想体本身能力依旧靠色系名决定,也就是说,那些相近而不同的颜色实际上并不起大作用,点缀罢了

但是拥有两种完全不同色系颜色的假想体也确实存在,但是目前为止整个加速只有两个,原因的猜想也无法完全确定(目前个人认为比较有力的说法是不相干的双心伤和双重自我这两种,还有一种是“双世界”,不过说实话我没理解),因此此类设计暂时禁止

战斗方式:

受【形式】决定,即假想体的攻击方式基本可以体现该人的心之伤内容

2,心意系统原理

之前说过,由于过度深入的情感或想象造成【事相覆写】,下面具体说明一下

心意系统分为四个象限,已知包括基础和二阶两个阶段,

象限:【正面领域型】【正面个体型】【负面个体型】【负面领域型】

基础分为四个基本技,【攻击威力扩张】【防御扩张】【移动扩张】和【射程扩张】,心意的特征是,假想体持续发光,发光的颜色与色系的判定完全一样(默然指向【世界】的招式就是红光,【希望】飞的更高更快的正面情绪型就是白光,【愤怒】【憎恨】等就是黑光),对于心意,情感的爆发的效果一般远远强于集中注意力想象的效果,但相应的对自己心灵伤害也更大

对于一个假想体,可以使用的基本技是有限制的,比如红色系,【逃避世界】的心之伤,永远无法学会于此毫不相干的【防御】和【攻击】等(注,前面的一阶基本属于象限中的两个“个体型”)

二阶:也就是所谓的应用技,则是把两个以上的基本四印象(基本技)组合起来,又或者具现化一种彻底的全新想象,跨越自己的心之伤(正面),或利用自己的心之伤(负面),引发更加大规模的《事象覆盖》,颜色依旧同色系,但是模式不再局限于上述四种,【领域型攻击/守护】,【攻击/射程融合】,【将自己的身体形态改变】均是已经出现过的二阶形式(注,二阶多姿多彩,但是目前为止最为普遍的,一种是单纯的融合多种基本技,一种是象限中的两种“领域型”),二阶的境界要求是,不仅是对游戏中的自己,还要直面现实中自己的“伤”

关于“精神污染”问题:所谓心意技,正如上文所说,是从自己的心之伤中汲取力量的手段,因此,不论是正之心意还是负之心意,只要使用心意技,就是在不断接触,揭开自己的伤甚至于撒盐的过程,伤是无法抹平的,使用心意也只会让这个坑越来越深,心意能决定的,只是对于伤的态度而已,究竟是跳下深坑,还是继续走着钢丝冒着危险汲水,究竟是坚强地面对,还是逃避,还是就此沉沦

另外………………对于心意必须注意,话要编圆,会心意的都是特权阶级(王,干部什么的),心意不是大白菜………………

三,例子解析

1,先用原作【剧透注意】

CyanPile

等级4

蓝色系,带紫

军团:(前)狮子座流星雨,(现)黑暗星云

真名:黛拓武

四肢跟躯干都有如职业摔角选手般肌肉纠结,上头还裹着一层金属蓝的紧身防护衣式装甲。

脚上穿着暗蓝色的厚重靴子,左手则有着同样颜色的巨大拳击手套。

他头部覆盖着全身上下唯一流线造型的泪滴型面罩,颜面部分开出了几条横向的细长缝隙,中间有一根支柱贯穿。从某些角度来看,有点像是剑道用的面罩。

右手上的「打桩机」管线直径大约巧公分,长度多半有一公尺左右,而且疑似内藏的金属棒,锋锐的尖端还从开口部分露了出来,闪耀着危险的光芒。

外装1:打桩机

1级

於右手上的打桩机,可以射出1米长的尖桩攻击,攻击属性是「贯穿」。

攻击一次后需要再次收回发射筒中才能再次攻击。

(发射后需等待计量表填满)

攻击1级的SilverCrow手臂结合处的弱点能够一击断臂

必杀技1:SplashStinger飞针四射

2级,30%必杀槽

CyanPile双臂交叉于胸前,然后双臂朝左右张到最开的同时,CyanPile从胸部到腹部的护甲上伸出了十支以上极为尖锐的铁桩攻击前方。

必杀技2:SpiralGravityDrive螺旋重力锤

3级,30%必杀槽

原文:

CyanPile猛然挺直上身,高高举起右臂上的发射筒,用尖端在空中划出了复杂的轨道。紧接着从发射筒到肩膀的部分,就笼罩于一阵耀眼的蓝光中。

随着一道突如其来的沉重声响,发射筒的厚度扩充了三倍。

从光芒中探出头来的,是一个前端十分平坦的巨大铁锤状物体。

铁锤在一阵彷佛无数齿轮运转的机械声响中击出。

注:此招只能向下方发动

打桩机转化为铁锤击出重击

必杀技3:LightningCyanSpike雷霆快枪

4级,40%必杀槽

CyanPile跨步沉腰,摆出左手扶在发射筒上的姿势,

然后CyanPile从右手发射出化为一道光线的钢针。

攻击距离达50米。

注:此招虽然看起来像是光线攻击,,可是根据本人所说,那是《将铁桩转化成等离子射出去的技能》,从属性上来说是被分类到《高热/贯通》的物理技能。

心之伤:恐惧

他从国小三年级到五年级,一直在剑道班受到严重的霸凌,其间也不只一两次想从大楼屋顶跳楼自杀。

三年级第二学期快结束的时候,有一次老师只留学生在道场,一群学年比他高的家伙就提议说要练突刺招式。

他们从后方架住他,一次又一次、一次又一次地用竹刀猛刺他的咽喉……他在面罩下哭喊着住手,向他们求饶。没过多久,他连声音都喊不出来了……虽然有隔着护具,还是造成了很严重的伤痕。

同样的事情之后还发生过很多次,可是他终究没有退出剑道班。不对,是不敢退出。对父母……还有对他的密友,他都说不出口。『因为被霸凌所以不练剑道』这种话,他实在说不出口。

霸凌一直持续到主谋上了国中,退出剑道班为止

原文:

「可是啊,升上六年级后没有多久,我就注意到自己养成了一个习惯。练习的时候不要紧,可是到了比赛里,对方的竹刀一指向我的咽喉,我就会反射性地想用自己的竹刀去挡。这种破绽非常致命。我很努力想改掉,但越是专心比赛,这个习惯就越是明显……那天咽喉被他们乱刺一通的恐惧,已经深深留在我心里。所幸现在规则禁止使用突刺招式,总算还勉强可以蒙混过去,但是等到升上高中,我多半连一场比赛都打不好。不管是挨突刺也好,还是自己对别人用也好,我一定会受不了。」

「这具『打桩机』体现的就是我对突刺招式的恐惧……还有愤怒。我想让当时霸凌我的家伙排成一排,用这根铁桩一个个刺穿他们的喉咙……所以我才会身为近战型的对战虚拟角色,诞生时却不是带剑而是配备贯穿武器,红之王。」

心意技1:苍刃剑

威力强化,1阶

CyanPile透过接受自己对突刺的恐惧化身,打桩机的尖刺,而使自身变成真正的近战型剑士。苍刃剑发动时打桩机会消失转化为青色的单刃剑.

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可以说,龙套楼里的大部分都不能用,就算是木下优的假想体也是打的擦边球...

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